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Karnevals Plannungen + Dose

Karnevals Plannungen + Dose

Wir wünschen euch wenn auch verspätet, ein frohes neues Jahr 2019.

Dieses beginnt mit den ersten Vorbereitungen für das alljährliches DCN-Karnevaltreffen 2019. Daher werden sich auch dieses Jahr einige Mitglieder von Defcon Network aus Sachsen, Rheinland-Pfalz, Berlin und Nordrhein-Wespfalen sich treffen, um allgemeine DCN Angelegenheiten zu besprechen und Karneval zu feiern. Auch dieses Jahr wird es wieder eine passende Dose zu Karneval 2019 geben die in den nächsten Tagen fertiggestellt wird. Wir planen diese neue Dosen der dritten „Staffel“ auch an einige wenige Zuschauer (per Zufall) zu verteilen. Das designen von Dosen zu speziellen Events began im Jahre 2017 mit der „Der Sky’s Vasallenschafts“ Dose (Modell 1) und ging Anfang 2018 zu Karneval hin, mit der Der Sky’s „Pure-SXNNS“ (Modell 2) weiter. Dieses Jahr wird kurz vor Karneval das neue Modell 3 was Karneval 2018/19 thematisiert in Druck gegeben. Das Karnevalstreffen geht vom 28. Feb. bis zum 3./4. März. Freut euch auf die Ersten Videos von Karneval 2019 ( -> Hier geht es zum Karnevals Vlog 2018).

Ebenfalls konnte man schon direkt am 1.01.2019 auf DerSky’s Youtube Kanal eine neue Tutorialreihe sehen, „Unreal Engine Tutorials„. Diese behandelt den Umgang mit der Unreal Engine 4, die Nutzung von Materials, Blueprints, Sound Cues und dem generellen Level Design. Kommende Woche wird das vierte und fünfte Video dieser Tutorialreihe veröffentlicht (Material 3D Tesselation und Materials erstellen).

Ein weiteres Videoformat was Anfang bzw. Ende Februar auf dem Youtube Kanal erscheinen wird, ist das „End of Month“-Newsformat. Aktuelle Änderungen und Updates über den Kanal, Videos und Battle of Decay werden hier besprochen und behandelt werden. Ebenfalls wird nach dem erfolgreichen Minecraft Projekt „Minecraft FREIHEIT!„, was auf Vanilla basiert, ein weiteres Projekt im Laufe der kommenden Monate starten. Diese große Neuheit ist bei diesem, dass wir diesmal als Grundlage eine gemoddete Version von Minecraft nutzen werden, in der es mehr Blöcke, Features und Möglichkeiten geben wird, als jemals zuvor bei einem DCN / DerSky Minecraft Projekt. Wir empfehlen vorab schonmal einen PC mit 6-8GB RAM für alle Teilnehmer.

Ihr könnt euch alle schonmal auf ein kleines Gewinnspiel freuen, was im Laufe der nächsten zwei Monate starten wird.

Viel Spaß und ein schönes Jahr 2019!

Weite Felder, glänzende Bäche

Weite Felder, glänzende Bäche

Städte können schön sein. Sie bieten viel Platz, präsentieren sowohl positive die Seiten des Lebens, als auch die negativen Seiten. Doch manchmal muss man dem trubel und dem „Action“ der Städte entkommen und einen freien Kopf bekommen. Wo könnte man dies besser machen, als auf einem ruhigen Feld?

Die ein oder anderen die DerSky’s DEV Streams schauen, haben sicher schon die Stadt, die Bundesstraßen und Autobahn gesehen, die sich durch die Gegend schlängeln. Heute wurden hinter dieser Stadt, am Rande der Autobahn, ein paar größere (ehemals) landwirtschaftlich genutze Felder hinzugefügt, mit 3 weitere begehbaren Gebäuden! Auf einem dieser größeren Felder findet man einen kleinen aber feinen Bach, der sich mit einem alten Zaun und 3 an der Seite stehenden Buchen, sein Weg durch das Feld bahnt.

Die Autobahn-Tankstelle vom 22.10. ist mittlweile auch fertiggestellt und begehbar (https://www.indiedb.com/games/battle-of-decay/images/lootable-gas-station-tankstelle-wip).

A new day

Wir wünschen euch einen angenehmen Wochenstart und halten euch natürlich weiter über Twitter und über unsere IndieDB Seite am laufenden!

Update #3 – Die Raststätte

Update #3 – Die Raststätte

Vor zwei Tagen haben wir angefangen, an der Autobahn und auch an einer Raststätte für diese zu arbeiten. Heute haben wir die Raststätte samt der Parkplätze und der anmündenden Bundesstraße 76 fertiggestellt. Zu beachten ist aber ganz klar, dass es sich um eine fiktive Darstellung handelt und die Bundesstraße 76 in „Battle of Decay“ anders dargestellt wird, als diese in echt ist. Wir haben zusammen mit unseren Zuschauern auf Twitch und Youtube im Livestream zusammengearbeitet und viele neue Interessenten getroffen. An dieser Stelle möchten wir uns bei den Zuschauern für zwei Klasse Streams bedanken!

Roadhouse / Raststätte

Für eine realistische Autobahn, benötigt man viele Kleinigkeiten wie Schilder, Büsche, Gras, Bäume, Betonbarrieren, Baustellenzubehör, Straßenmakierungen und auch Parkplätze, Raststätten und Tankstellen. Battle of Decay soll ein realistisches Spiel werden. Von daher wird die Map versucht, so realistisch wie es uns nur möglich ist, zu bauen. Neben einer realistischen Beschilderung befindet sich der PKW-Parkplatz auf der rechten Seite des Bildes und der LKW-Parkplatz auf der linken Seite des Bildes. Die zusehende Beleuchtung in der Nacht, ist aktuell in der finalen Version für den Multiplayermodus aber auch für den Singleplayermodus, nicht mit eingeplant. Strom ist auf der Karte nur in einem geringen Maße vorhanden, jedoch in keinem was es ermöglichen würde, eine Stadt oder die Straße zu beleuchten. Jedoch können sich hier noch Änderungen ergeben.

In den kommenden Tagen werden wir Anfangen an der Bundesstraße 76, der Autobahnauffahrt und -abfahrt weiter zu arbeiten und diese zu erweitern. Morgen (Freitag, 17. Aug.) wird gegen 20 Uhr vermutlich noch ein Stream bis 24 Uhr über den Ausbau dieser Kartensegmente laufen.

Ihr könnt den Stream hier anschauen: https://twitch.tv/der_sky
Schaue doch mal auf IndieDB vorbei: https://www.indiedb.com/games/battle-of-decay

Battle of Decay – Update #2

Battle of Decay – Update #2

Im gestrigen Livestream haben wir mit der Autobahn angefangen. Bis tief in die Nacht haben wir an neuen Assets gearbeitet, darunter die Schilder und die dazugehörigen Texturen und Materials, wie auch an Spezialassets – Leitbaken, Trennwände, Lärmschutzwände,Schildmodellen, Sicherheitsfüßen, Straßenassets und Gerüsten.

Mittlerweile führt aus dem Hafen schon der Autobahn-Anfang mit einer Ausfahrt zu der oberen „Etage“ des Hafens (zu Dock 2).

Changelog

  • + Leitbake (links, rechts, zentriert)
  • + Sicherheitsfuß (für Schilder und Leitbaken)
  • + Quadratisches Autobahnschild
  • + Rechteckiges Autobahnschild
  • + Hochkant Autobahnschild
  • + Baustellenankündigungsschild
  • + Autobahn „Ausfahrt“-Schild
  • + 1 Spuriges Autobahnstraßen-Asset
  • + 2 Spuriges Autobahnstraßen-Asset
  • + 3 Spuriges Autobahnstraßen-Asset
  • + Autobahnspuren-Trenner Asset
  • + Autobahnschild-Gerüst A
  • + Autobahnschild-Gerüst B
  • + Autobahnschild-Gerüst C
  • + Autobahnschild-Gerüst A2
  • + Autobahnschild-Gerüst B2
  • + Autobahnschild-Gerüst C2
  • + Autobahn LED (Wechselsignal-) Schilder (9S)
  • + 24 Texturen / 11 Materials (2k-4k)
  •  3 Spuriges Autobahnstraßen-Asset [B]
  • FIX Menü Map Loading Bug

Alle Schilder verfügen über die Basistextur, eine Normalmap, eine Reflexionsfolientextur (++Realismusgrad) und über eine Ambient Occlusion Map.

Battle of Decay – Update #1

Battle of Decay – Update #1

An Battle of Decay wird nach einer kurzen Sommerpause wieder konstant weiter gearbeitet. Momentan sind die von der „Kleinstadt“ äußeren Wälder dran, was man gut auf dem Artikelbild sehen kann. Als neues kleines Update zu den „normalen“ Wäldern kommt zu den neuen, dass nun bis zu 10 unterschiedlichen Bodentexturen genutzt werden, damit der Wald einen möglichst realistischen Touch bekommt. Die neu hinzugefügten Wälder sind im Gegensatz zu den bisherigen, eher offen und gut überschaubar. Die ersten Wälder dagegen waren wie der ein oder andere weiß, eher „undurchdringbar“ und unübersichtlich, perfekt für einen Hinterhalt. Die aktuellen Wälder werden von viel Platz, Übersichtlichkeit, den dahinter befindlichen Bergen und durch einen Gebirgs-/Talfluss gekennzeichnet.

Es kamen ebenfalls kleine Bugfixes hinzu, die in späteren Beiträgen nur noch stichpunktartig aufgeführt werden. Unter anderem wurden kleine Platzierungsfehler der Straßen und die damit entstandenen „Lücken“ zwischen beiden Objekten behoben und beseitigt. Desweiteren wurde noch ein Texturfehler in dem neuen Pumpenhaus gefixed.

Neu hinzugefügt, wurde ein Pumpenhaus in den Bergen. Der Zugang zu diesem ist in Zukunft möglich, nur die Inneneinrichtung muss noch hinzugefügt werden. Das Pumpenhaus ist von Bergen um Klippen in Richtung Norden umgeben und besitzt eine Feldstraße, die den Zugang per Kraftfahrzeug ermöglicht. Die in den Abhängen um das Gebäude befindlichen Steine, werden von Zäunen und Netzen zurückgehalten. Dahinter befindet sich ein hoher bewaldeter Berg.

Auch hier kann man in Zukunft Loot finden. Wir haben dafür neue Wasserpartikel genutzt die in einem Pack mitgeliefert wurden. Das heraus strömende Wasser, wird jedoch noch koloriert und verbessert.

Im Umbau

Wir befinden uns momentan im Umbau. Manche Teile der Website sind vermutlich noch nicht vefügbar oder erstellt.

Wir arbeiten
bereits daran!